Открыть меню

Создатель BioShock призвал разработчиков отказаться от линейного повествования





В феврале Кен Левин (Ken Levine) принял решение о закрытии своей студии Irrational Games и создании небольшого коллектива в составе Take-Two Interactive. Со своей командой, сократившейся до 15 человек, геймдизайнер займется созданием небольшого сюжетно-ориентированного проекта. Во время выступления на Game Developers Conference 2014 разработчик намекнул на некоторые его особенности и выразил свое мнение о перспективах развития повествования в видеоиграх в целом.

Еще в октябрьской беседе с Polygon Левин рассказал о своей концепции «нарративного LEGO». Ее смысл заключается в таком построении повествования, при котором поведение персонажей диктуется не стандартными скриптами, а ответной реакцией на действия игрока. Подобная структура, считает разработчик, предполагает практически бесконечное количество вариантов развития событий, а значит огромный потенциал повторных прохождений.

«Пробой» вышеописанной схемы стала Элизабет в BioShock Infinite, всегда отвечавшая на действия Букера. Однако список ее реакций был весьма скуден, из-за чего предсказать поведение девушки было совсем несложно. Вывести сюжетную составляющую игр на новый уровень, по мнению Левина, поможет соединение существующей модели повествования с вариативными механизмами таких проектов, как Civilization, способных «бесконечно удивлять» игрока разнообразием сценариев.

«Славу нашей студии принесли сюжетно-ориентированные игры, — сказал Левин, выступая на сессии Narative Legos. — Я горжусь нашим достижениями в этой области за все 19 лет работы, но инструменты повествования в играх должны совершенствоваться. Линейная история не способна удивить дважды, и именно это становится преткновением во взаимодействии разработчиков и геймеров. Игру, на создание которой требуются годы, они проходят за 12 часов, после чего забывают и о ней, и о ее создателях».

В качестве примера «одноразовости» большинства игр, ставящих во главу угла сюжет, геймдизайнер привел оригинальную BioShock. Фраза «Would you kindly», определявшая все поступки протагониста Джека, при повторном прохождении уже не имела на игрока первоначального воздействия, поскольку механизм ее работы уже был ему известен.


Оригинальная BioShock (изображение: bioshock.wikia.com)





Описывая концепцию, которую сам Левин называет player-driven narrative, разработчик предложил рассмотреть отвлеченную ситуацию в фэнтезийной ролевой игре. Познакомившись с кузнецом в деревне орков, игрок выясняет, что он ненавидит эльфов, влюблен в одну из жительниц и поклоняется древним богам. С этого момента отношение орка к герою будет зависеть от его действий: к примеру, за истребление эльфов он может получить бонус от кузнеца, а попытка жениться на эльфийке может стоить ему жизни. Все остальные жители деревни также имеют собственные пристрастия и взаимоисключающие интересы, поэтому в зависимости от поведения игрока могут стать ему либо друзьями, либо врагами.

В отличие от Fable, The Elder Scrolls и прочих игр с достаточно глубокими ролевыми системами, в примере Левина присутствует элемент «перетасовки» особенностей поведения персонажей. В начале очередного прохождения каждому NPC может присваиваться по 10–20 различных тенденций поведения, и всякий раз игроку придется выстраивать отношения с ними по-новому. Иными словами, идея Левина состоит в создании повествовательных систем, частично основанных на процедурной генерации и всецело подчиняющихся действиям игрока. Описанная симуляция конфликтных отношений между игроком и персонажами, по его словам, должна напомнить сериал «Игра престолов» (Game of Thrones).


BioShock Infinite: Burial at Sea — Episode Two

«Меня часто спрашивают, когда персонажи в играх начнут вести себя как настоящие люди, — добавил Левин. — Очевидно, что на данном этапе развития индустрии подобный уровень ИИ недостижим. Однако первые шаги в этом направлении разработчики способны сделать уже сейчас». 

Во время своего выступления Левин подчеркнул, что рассказывает вовсе не о своем следующем проекте, а о возможностях развития сюжетно-ориентированных игр вообще. Однако нет никаких сомнений, что новая концепция хотя бы частично найдет воплощение в его амбициозной игре. Заключительное дополнение к BioShock Infinite, Burial at Sea — Episode Two, выйдет 25 марта в версиях для PC, PlayStation 3 и Xbox 360. Оно станет последним продуктом, созданным Irrational Games. 



Нет комментариев

Добавить комментарий